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一般雑学コンテンツでは、クイズゲームをするときに最低限覚えておきたい一般知識を記載しています。ゲーム紹介では問題を拾ってきているゲーム自体の紹介です。各ゲームの問題・解答・解説は左のカテゴリーから選択してください。
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ゲーム関連の一般知識(5)

コンシューマーゲームハードの基礎知識を紐解く
ゲーム関連一般知識の第5回目になります。
当初の予定より、大幅に加筆しておりますので
長くなっておりますが、お付き合いお願い致しますw

勢いに乗るソニー。そしてセガの脱落


ファイナルファンタジーというキラーソフトを手に入れた
プレイステーションは、実に息の長いハードとなり
セガ、任天堂を圧倒し一人勝ちを収めることとなります。

セガサターンは、最初の頃は18禁ソフト(X指定ソフトと言います)を出していて
途中から規制がかかったものの、18歳以上推奨ソフトと言った括りのソフトを出して
末期の頃は、ギャルゲーと格ゲー(格闘ゲーム)に特化していくハードになります。

NINTENDO64は、3Dのポリゴン表現に強い特性を活かして
マニアックなソフトを販売していましたが、明らかに今までの
ファミリー向け路線とは形を変えてしまったため、ファン離れが加速しました。
ただし、元々コントローラーを挿せるポートが本体に4つデフォルトでついていた(他2機種は2つのみで、多人数プレイには周辺機器を接続しなければならなかった)ので
パーティーゲームが強いイメージがありました。

ただし、この頃から同じ光学ディスクドライブハードでのマルチ戦略(1つのソフトを複数ハードで出す)が
当たり前になっていき、ゲーム業界はやや進歩を遅めた感があります。
そういう意味で、殆どマルチソフトが無くオリジナルソフトが多かった
64は、後に一部のファンから評価されるハードとなります。

ただ、そんな評価も実際の売り上げには関係ないということで
プレイステーションは大勝を収めることになります。

そんな中、セガはセガサターンに見切りをつけ
1998年11月27日に、3社で先駆けて更に性能を上げた128ビットの次世代機
ドリームキャスト(DC)を発表し、いち早く販売に乗り出します。

プレイステーションを出し抜いて、いち早く次世代ハードを出すことにより
スタートダッシュを図る狙いでしたが、ドリームキャストも戦略上は
結果的に見れば惨敗してしまいます。

ただ、家庭用ゲーム機で先駆けてインターネットによる通信対戦(当時はまだ、電話回線でネットを繋ぐのが一般的でした)や、ドリームパスポートという専用のブラウザが搭載されており
ネットを閲覧するといったことも出来たハードです。
今のゲームハードに当たり前についている機能の先駆けというわけですね。

ドリームキャストが、次世代機として先に投入された後で
ソニーは満を持して、プレイステーション2を市場に投入します。
2000年の3月4日発売でした。

プレイステーション2は、前の世代のプレイステーション人気もあり
最初から、ユーザーへの訴求力があり、更にドリームキャストや
今までの任天堂ハードでは無かった、前世代ソフトとの互換性を
維持することにより、膨大なプレイステーションソフト資産をそのまま使えるというメリットがありました。

結果、定価39800円と、歴代ハード(ドリームキャストは29800円)と比べると
高めの定価設定(さすがに、PCエンジンのCDROM系本体よりはやすかったですがw)でも
飛ぶように売れ、発売時からハード戦争を制するというのは確定的でした。(事実そうなりました)

とはいっても、プレイステーション2はゲームが出来るというのと同時に
DVDなどのメディアソフトが見れるということで、当時普及し始めていた
DVD視聴機能が、プレイステーション2の好調な出足を維持したという話もあります。

事実、その頃DVDでの発売がされたマトリックスが飛ぶように売れたようで
今ではマトリックスがプレイステーション2勝利の立役者という皮肉もあるようです。

プレイステーション2の大成功を尻目に、他2社はこの時期非常に苦しい闘いを強いられ
最終的に、2001年を持ってセガはハード事業を撤退することを表明。
ドリームキャストも生産が中止になり、セガはソフトメーカーとして生きて行くこととなります。

長らく続いたセガのハード戦争への参加は、ドリームキャストで最後となります。
そして、ゲーム業界は任天堂とソニーの一騎打ちかとおもいきや…
どうやら、そうは問屋が卸さないようです。

ゲーム関連の一般知識(4)

ゲーム関連基礎知識の第4弾です。
その3までで、家庭用ゲームハードが
光学ディスクドライブ媒体に移り変わっていく変遷期まで触れています。

任天堂、セガ、ソニーの三つ巴の闘い


NECが脱落し、3DO REALも戦略ミスでゲームハード戦争から脱落し
いよいよ、表題の三社の闘いが過熱していきます。

セガサターンとプレイステーションが大容量光学メディアを使っているのに対し
任天堂は未だ、ROMカセットのスーパーファミコンで暫く闘いを続けていきます。

そして、任天堂も1996年6月23日に、NINTENDO64(N64(64はロクジュウヨンが正しいが、ロクヨンという読みでも可)を発売します。
他2社に遅れること、1年半。これで、3社の次世代64ビットマシンが出揃います。

しかし、64は他2社と違って、今回もROMカセット方式のゲームハード。
ここで、簡単にROMとDISCのメリットデメリットを記載しておきます。

ROM


メリット
・ロードが殆ど無く快適なプレイが出来る。
・記録を本体に直接残して置ける。

デメリット
・量産が効きにくく、素早い大量生産が出来ない。
・コストがかかる。ソフトにコスト分が乗せられるので高い。
・物理的接触不良による故障。データの消失など。
・容量が、ディスクに比べると少ない。

DISC


メリット
・大容量で、様々な要素を詰め込める。
・盤面に余程キズがつかなければ、まず問題なく動く安定性。
・プレスが早く、品切れなどしても素早く対応できる。
・安定したゲーム価格

デメリット
・ロード時間。特に、PS、SS時代はロードが10秒単位もザラ。
・ゲーム記録を、外付けの記録媒体(メモリーカードなど)にしか記録できない。(ただし、これはメリットにもなりうる。ゲームソフトを売ってもデータを手元に残して置ける)


新たな三社で争われることになった、ゲームハード戦争ですが
結果から言えば、この世代は今まで圧倒的だった任天堂を
ソニーが破り、家庭用ゲーム業界の勢力図は一気に激変することとなります。

ソニーが勝利できた最大の要因は
スクウェア(現・スクウェア・エニックス)がプレイステーションに
人気RPGソフト続編である「ファイナルファンタジーVII」を出すと発表したからです。

当時、日本で人気のあったRPGタイプのゲームで
ドラゴンクエストと人気を2分していた、大作シリーズであり
大容量を活かした美麗ムービーは、当時の一般のワイドショーで
ゲーム発売当初に取り上げられるほど、話題になりました。

元々は、64に出す計画だったのですが(6までは任天堂ハードで発売されていたため)
色々ないざこざがあって、結局スクウェアは長年属していた
任天堂ハードから一時的に別れることになります。
これらの確執は、クイズゲームでは覚えておく必要はありませんが
色々な逸話がありますので、調べてみると面白いかもしれません。

ファイナルファンタジーVIIが発売されると言うニュースが流れてからは
プレイステーションの売り上げは一気にうなぎ登りになり
それまで、同じく光学ディスクメディアで互角の勝負をしていた
セガを一気にまくる形になります。
64は他に比べて後発だったことと、ROMメディアでややこしいゲームハード特性から開発者から
開発がしにくいと不評だったこともあり、ソフトリリースも他2社と比べると
圧倒的に少なく、(プレステは最終的に3000本以上、セガサターンでも1000本以上のゲームがリリースされているが、64は200タイトル弱にとどまる)
ここで、ファミコン時代から続いていた任天堂の天下は一旦終焉を迎えることになります。

ゲーム関連の一般知識(3)

今日の記事はゲーム関連の一般知識(2)の続きになります。
引き続き、コンシューマーハードの据置型の流れを追います。

過熱するハード戦争


1990年台に入ると、ゲーム業界は更に活発化します。
まず、1990年に任天堂が、メガドライブに対抗すべく
同じく16ビットマシンのスーパーファミコン(SFC)を11月21日に発売します。

対するNECも、今まで本体外付けでディスクメディアを読み取れるCD-ROM2(ロムロムと読む)
を、本体として一体化させ単独でディスクメディアを起動できる
PCエンジンDuoを1991年の9月21日に発売します。
このPCエンジンDuoが世界初の、ディスクメディアでプレイするゲームハードとなります。

一方セガも、メガドライブへの外付けという扱いで
1991年にメガCD、1993年にスーパー32Xという周辺機器を出すなどして
メガドライブの飛躍を狙います。

しかし結果から言えば、ファミコンの市場を引き継いだ
スーパーファミコンの任天堂がここでも圧勝。
メガドライブは、どちらかと言えば海外で人気が出ていたように思います。

新たなメーカーが参入へ!その名はソニー。


1987年から任天堂、セガ、NECで争っていたコンシューマーゲームハード業界でしたが
1994年、新たな勢力が参入してきます。
そう、プレイステーション(PS)擁するソニーです。

NECは、PCエンジンを多様化させて発売するという戦略をとっていましたが
それは、ユーザーに混乱を招いてしまいました。
あまりにも、種類が出すぎて、ゲーム好きでもPCエンジン系は
どのような、本体が出ているかが分からず、どれを買えばいいのかわからなくなってしまったのですね。
当時は、まだCSゲーム業界が一般化して10年程度であったので
ゲームを楽しむ層の年齢も低く、この大量の本体・周辺機器をリリースする商法は
結局のところ、消費者のPCエンジン離れを招いたように思います。


最終的に、NECはPC-FXという本体を
プレイステーションなどと同時期にリリースしますが
リリースされた最終的なソフト数は2桁に留まり
そのほとんどが、ギャルゲー(いわゆる美少女モノ)に終始したという
ある意味伝説のハードとなってしまいました。
ちなみに、コンシューマーハードで18禁のゲームが出来る
数少ないハードであり、今でもごくごく一部で知名度はあるようです。
このPC-FXで、最終的にNECのゲーム業界からの脱落が確定します。

新たに入ってきた、ソニーは1994年12月3日(ちなみにソニーはこの続き数字にこの後もこだわるようになります)に
ディスク媒体のハード、プレイステーションを出します。
その少し前の11月22日には、セガが同じく64ビットのディスク媒体マシン
セガサターン(SS)を市場に投入します。
大容量ゲームの次世代ゲーム機ハード戦争が一気に加速するのが
1994~1995年頃となります。

そして、忘れてはならないのが、世界第二位のゲームソフト開発会社であるエレクトロニック・アーツの創始者トリップ・ホーキンスが製作したハードで日本ではパナソニックが製造した
3DO REAL(カナダで一番最初に発売した)ですね。
日本では1994年3月20日に発売し、当時のユーザーに期待をもたせましたが
販売戦略のまずさや、キラーソフト不在と言った問題を抱えており
3社ハードの競合に割って入ることは出来なかったのです。

ゲーム関連の一般知識(2)

ゲーム関連の雑学、第2弾です。
今回は、主に家庭用ゲーム機…すなわちコンシューマーゲームについての
基礎知識です。

まず、日本では任天堂が出したファミコンが
コンシューマーハードの草分け的存在と紹介しましたが
そのコンシューマーハードの歴史を時系列で追ってみます。

コンシューマー黎明期(8ビットマシン時代)


任天堂のファミコン(FC)が1983年に発売され、コンシューマーゲーム機の夜明けを告げます。
実はその同日(1983年7月15日)に、同じくアーケードゲームで存在感を持っていた
セガが、SG-1000という8ビットゲームマシンを発売します。

ちなみに、ビットとは端的に言えば、CPUの処理能力のことで
数字が大きければ、大きいほど処理が早く高性能と簡単に捕らえてください。
もちろんそんな単純なものでは有りませんが。(詳しく知りたければ、ググってくださいねw)

ちなみに、更に同日にセガはSG-3000というマシンを出しており
SG-1000は廉価版となります。
ここから、家庭用ゲーム機の各社の闘いが始まります。
ハード戦争の始まりです。

その後、セガはSG-1000シリーズとして
SG-1000II、セガ・マークIII(SG-100III)、セガマスターシステム(SG-1000IV)を
立て続けに出しますが、スーパーマリオブラザーズを擁するファミコンが
圧倒的な市場を形成することになります。
1986年には一歩進んだ表現の出来る、ディスクシステムも販売してセガに対抗します。

1987年10月30日に、NECがPCエンジン(PCE)を発売し
セガと任天堂が争っていた、家庭用ゲーム機の第三勢力として
参入してきます。これ以降、大体ゲーム業界は3つの会社のハードで
覇権を争っていくこととなります。

1988年に、セガは性能を上げたマシン、メガドライブ(MD)を出します。
家庭用初の16ビットマシンで、ファミコンやPCエンジンに比べれば高性能な
ゲームハードで巻き返しを図ります。

立て続けにハードを出したセガのSG-1000シリーズは結果的に
マイナーなハードとして終わってしまいました。
しかし、このメガドライブは今でもコアなファンが居るほどの、ある意味伝説のハードになっています。

任天堂のファミコンに対して、高性能なメガドライブや後付の拡張で
どんどん性能を上げていくPCエンジンでしたが、やはり一大市場を
築き上げた、任天堂のファミコン市場でのソフトリリースは抗い難く
性能では劣るファミコンの勢いはとどまることを知りませんでした。

ゲーム関連の一般知識(1)

マジックアカデミーがクイズゲームということで
ジャンルに、アニメ&ゲームというものがあります。

サブカルチャーとして、日本のお家芸にもなりつつある感のある
漫画・アニメ・ゲームを扱ったジャンルですが
今まで数々の作品が出てきたとあって、問題は幾らでも
簡単なものから、マニアックなものまで作ることが出来ます。

そこで、今回はアニメ&ゲームジャンルのゲームに的を絞り
全く、ゲーム関係に疎い人でもこれだけは知っておいて欲しい
知識というものを記載していくことにします。
もちろん、触りの部分であり、これがわからないと
差を付けられるという部分であります。

まず、ゲームという単語ですが、日本では主に
現在はコンピューターゲームの総称として
使われることが一般的かと思います。

元祖コンピューターゲームなどの知識は、一般的ではないので
割愛致しますが、まず世界で初めて大ヒットした
ビデオゲームは、アメリカのアタリ社という会社が出した
「PONG」というアーケードゲームであったこと。
以下のサイトにゲームの歴史がありますが、その割と序盤の1972年の記述です。

ゲームを語る上で絶対に知っときたい!1982年までの知られざるゲーム史!(1)

なお、上記ページの知識はかなりマニアックなので、ゲームに詳しい人でもへぇと思うかもしれません。
当然、こんなのは全て覚える必要はありませんが、アタリ社という会社は
後に、アタリショックと呼ばれる現象を引き起こし、一時的にアメリカのコンシューマーゲーム業界を
大混乱に陥れた事があるので、アタリ社の名前ぐらいは覚えておくといいでしょう。

あ、言うまでも無いかと思いますが、アーケードゲームと言うのは俗にゲームセンターなどで稼働させる業務用ゲームのこと。コンシューマーは一般家庭向けゲームのことです。

日本では、1978年にタイトーが発売した
インベーダーゲームが社会現象を巻き起こしたので
これは一般の人々でも知っている方が多いと思います。
なんでも、ゲームをプレイする100円玉が余りにも使われすぎて
様々なとんでもない逸話が残っています。
売上を回収する際に、100円玉が重すぎて4トントラックで運んだとか
集金する際に腰を痛めた人が続出したとか。
これは、普通に話のタネとして面白いのでオススメです。

暫くはアーケードゲームが主流だった日本ですが
アタリショックがアメリカで起きている頃に
京都の老舗玩具会社、任天堂(元々はカルタ・花札・トランプ・マージャンパイなどを製造)がファミリーコンピューター(通称:ファミコン)をアーケードゲームを家庭でもプレイできるようにと発売することになります。
これが1983年7月のことです。

発売当時は、あまり普及が進まなかったものの
1985年に発売した、伝説のソフト「スーパーマリオブラザーズ」にて
ファミコンと、ゲームがバカ売れし、一気に一般家庭への
普及を推し進めました。最終的にスーパーマリオブラザーズは
国内で681万本、全世界で4024万本という数を売り上げ
未だに世界で最も売れたゲーム作品(国内は言うに及ばず。海外でもWiiに同梱されていた同じく任天堂製のWii Sports以外、この記録を抜いていない)として、ゲーム史上の金字塔として名前を残しています。

また、アタリショックで不信感を抱かれていたアメリカのコンシューマーゲーム業界も
ファミコンの大ヒットで、改めて家庭用ゲームのブームが到来し
任天堂は一躍、世界に名だたるゲーム会社として名を馳せることになるのです。

クイズゲーム紹介(1):クイズマジックアカデミー

クイズゲーム紹介の記事になります。
タイトルの通りで、現在プレイできるクイズゲームの紹介や
過去、アーケード(業務用)、コンシューマー(家庭用)ゲームとして
登場したクイズゲームの紹介などもしていければと思います。
自分がプレイしたことが無いゲームも数多くありますが
データベースとしての紹介を目指していきます。

最初の紹介として取り上げるのは、2014年現在で
容易にプレイできるアーケードのクイズゲームです。

クイズマジックアカデミー(QMA)


当サイトでも、問題収集のためにメインにしていこうと思っているのが
コナミから発売されている、現在も全国のゲーセンで絶賛稼働中の
クイズマジックアカデミー(以下QMA)です。

2003年7月24日に第一作が本格稼働し
その後、1年に一回ぐらいのペースでバージョンアップが施され
現在、10作目まで続いている息の長い人気シリーズです。

e-AMUSEMENTカードと呼ばれるゲームの成績を残せるカードを購入することで
自分の戦績を残すことが可能で、オンラインでつながっているため
全国の顔も知らないクイズ好きと対戦できるのが魅力。

オンラインのため、問題の追加・差し替えが容易で
定番ネタから最新時事ネタまで、ありとあらゆるジャンルに
アンテナを張り巡らせないと、なかなか厳しいゲームです。

クイズゲームであると同時に、様々な自分の分身となるキャラクターを
ゲーム内で選べるようになっており、この辺りは実にゲームだなと思う次第です。

現在、配信されている問題数は公式サイトによると
20万問以上収録されているということで、問題数は度重なるバージョンアップにより
更に増えています。
2012年11月には、世界で最も収録問題数が多い(当時は総数197429問)ゲームとしてギネス世界記録に認定されています。

アーケードだけではなく、スマートフォンのアプリだったり
家庭用への移植(タッチペンが使えるニンテンドーDSに2作)もされ
更には、ゲーム内のキャラクターを使ったグッズ、CD、果てはOVA化など
ゲーム外でも、1つの勢力を持っているゲームにもなります。

現在は、10作目に当たる天の学舎(まなびや)が絶賛稼働中で
全国の猛者が、上を目指すべくしのぎを削っています。
以下に、現在マジックアカデミーで採用されているルール・クイズジャンル・形式を紹介します。
なお、この問題形式やジャンルも作品を追うごとに追加されているので
このページの記述は、後に意味を成さなくなる可能性もあるかもしれません。

ルール(メインモードの全国トーナメントについて)


・回答は全て、タッチパネルで選択、またはタイピングしていく形式。
・全国のプレイヤーと無作為にオンラインマッチングをし、16人でのトーナメントを行い優勝を目指すモード。
・16人のプレイヤーは同時間に、オンライントーナメントを選んでいる、同組(成績に応じて自分の階級が変動する)の生徒とマッチング。16人集まらない場合は、穴埋めでコンピューターが配置される。
・マッチングまでの間、予習として下で挙げるジャンル・クイズ形式から好きなモノを選んで問題を解ける。ただし、予習は不正解でも回答は出ない。(PASELIという電子マネーサービスを使ってプレイすると、回答も教えてくれる)
・下のリーグでは、どうやら必ずコンピューターが何人かはマッチングする仕様のようである。
・クイズは合格点以上の点数を取らないと先に進めない予選(取れなかった場合は脱落)・準決勝(上位4名が勝ち抜け)・決勝で争われる。
・脱落した時点で1プレイ終了。
・各パートでは、予選10問(5問ずつ2つのジャンルが選択される)、準決勝8問(4問ずつ2つのジャンルが設定される)、決勝、4人のプレイヤーが選んだジャンル形式問題×3=12問、100点満点を上限に争われる。
・不正解は当然0点。正解でも、回答時間により点数が変動し、早く答えれば答えるほど高得点。

クイズジャンル


文系学問・・・文学の作者であったり、歴史上の事件・人物。美術関係。ことばの問題など。
理系学問・・・数学、算数、理科、化学、生物などの理数系問題。
アニメ・ゲーム・・・漫画、ゲーム、アニメ、特撮、ライトノベルなどのサブカルチャー系問題。
芸能・・・テレビ番組、ドラマ、映画、俳優、映画監督・音楽などの問題。
ライフスタイル・・・生活に関連する問題。グルメ、生活、ホビー、ファッション系問題。
社会・・・時事、政治、事件、地理、政治、経済などの一般常識系問題。
スポーツ・・・スポーツ全般。野球、サッカー、格闘技、F1、オリンピック系問題。
ノンジャンル・・・全てのジャンル問題から無作為に選ばれる問題。

問題形式


○×クイズ・・・クイズ形式では最もオーソドックスな形式。2択問題とも言える。○×以外にも画像などで正解を選ばせる問題もある。正解率50%なため、マニアックな問題が手軽に作れるため、実は知識が無いと結構厳しい形式。

四択クイズ・・・確率4分の1。正答率25%なため、極めるとかなり強い問題形式。クイズとしてはオーソドックスなジャンルだが、それ故知識の正確性などが求められる玄人向け問題。

連想クイズ・・・4つのヒントが出され、4択で用意されている回答の中から、ヒントから連想される回答を選ぶクイズ。ヒントは最初のヒントはマニアックなヒントで、徐々に答えに近い(または確定の)ヒントが出されるが、先のルールの性質上、最終ヒントまで見ると得られる得点が低くなるという、結構じれったい問題形式。最初のヒントだけでは、回答全てが当てはまると言った例も多く、上級者も泣かされる問題形式かもしれない。

タイピングクイズ・・・画面に文字パネルが用意され、自分で答えをタイプして答える問題形式。ノーヒントの問題も多く、純粋な知識を求められる玄人向け問題。ただし、その性質上あまりにもマニアックな問題は出しにくいかもしれない。極めるとかなり強い問題形式。

キューブ・・・問題表示画面に、最大8面体(打てる文字数が最大8文字なため)の立方体が回転し、記載されている文字を並び替えて答える形式の問題。タイピングより文字列のヒントは出ているので難易度自体は低いが、キューブは常に回転しているため、時間制限があるので読み間違えてしまうことも多々有り。また、同じ文字が何度も使われているとその数の把握にも苦労する。問題が分からなくてもそれらしき形にしてみると正解したりすることもあるので、アナグラム力があると良い。

エフェクトクイズ・・・画面にヒントとなる文と、その答えがダイレクトに表示されるタイピング系問題。(稀に画像なども表示される)答えは画面に出ているのだが、徐々に全体が明らかにされるため、慣れないうちは正解は出来ても点数が低かったり、入力がしきれなくて時間切れになってしまったりする。答えが出ているから簡単ではと思われるが、1つの表記で幾つでも読みを作れてしまう日本語では、答えが見えていても読めないという例も頻出する。案外イヤラシイ問題形式。

並べ替えクイズ・・・画面にランダムで並べられた文字パネルを、並び替えて正答を作るクイズ形式。問題レベルが低いうちは全形式中、最も難易度が低い問題形式のひとつだが、難易度が上がるとかなり難しい問題形式でもある。また、慣れると問題を見ずに用意されている文字で回答を導けたりするが、思い込みからの間違いを犯すことも度々ある油断ならない問題。(例・・・ひつまぶしという問題をひまつぶしで回答してしまうなど)

文字パネルクイズ・・・予め画面に用意されている10のパネルから、回答に沿った文字を選び答える問題。答える文字数は3~6文字程度。勘で行けることも度々ある問題形式だが、やはりマニアックになってくるとこちらも難しい。一度、選んだ文字列はキャンセルして選び直せないので、事故が多発する問題形式でもある。落ち着いて答えたい。

スロットクイズ・・・カジノのスロットマシンのようになっている問題形式。スロットに5文字程度の文字があり、そのスロットから正しい文字列を選んで回答を選ぶ問題。個人的にはどうにも苦手な問題形式。幾つかミスリードするような文字が各スロットに混じっており、地味にイヤラシイ。

順番当てクイズ・・・3~4の文字列、または回答があり、それを正しい順番に並び替て言葉をつくったり、順番通りにすると言う問題。初代の頃(当時は4つの順番を並べ替えで固定)は、予選キラーの問題として君臨し、数多のプレイヤーを苦しめた。マニアックな問題が多く、北アメリカにある川の北からある順にとか、日本人宇宙飛行士の宇宙に行った順など、実に広範な知識が求められる問題形式。

一文多答クイズ・・・幾つかの選択肢(3か4)が用意され、問題に該当するものを全て選んで回答するクイズ。場合によっては、選択肢全てが回答になるなど、正確な知識が求められる問題。勘で当てにくいクイズ形式で極めると強いかも。

線結びクイズ・・・左と右に選択肢が用意され、左と右で対応するものに線を結んで関連付けるクイズ。四字熟語問題や、○○がある場所、作家の国籍などに使われる問題。意外と類推し易い問題も多く、クイズに慣れている人なら、問題が分からなくとも関連付けで消去法がし易い問題形式でもある。

グループ分けクイズ・・・幾つかある選択肢を、予め用意されたグループに正しく分ける問題。全クイズ形式の中ではもっとも答えが類推しやすい形式の1つで、用意されたグループに必ず何か一つは答えが入るため(今のところ、グループ内が0という問題は見たことが無い。私が遭遇していないだけかもしれないが)消去法が非常にし易い。ただし、レベルが上がると選択肢が異様に増える例もあるので、簡単と断言は出来ないのだが。

画面タッチクイズ・・・示された地図、画像、絵などから該当するポイントを指定して回答するクイズ。ランダムクイズという形式で選ばれる問題で、実際に遭遇する頻度は少なめ。難易度は若干高めか。

早い者勝ちクイズ・・・性質上オンライントーナメント予選でしか出題されない問題。答えが複数ある問題で、幾つか用意された選択肢の中から早い者勝ちで正答を指定する問題。分かるものはすぐに満員=選択不能になってしまうので、素早い問題把握と回答を照らし合わせる能力が必要となる。

ランダムクイズ・・・各ジャンルで、系統ごとに絞ったクイズを様々な形式で出題するクイズ。

以上、だいぶ長くなりましたが、QMAの現在のバージョンの仕様となります。
クイズ自体には、各バージョンごとで新形式などが適宜追加されてきていますので
また、何か変化があればこのページも更新されるかもしれません。


クイズマジックアカデミーDS(通常版)

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クイズマジックアカデミーDS ~二つの時空石~

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漢字の話(6):世界最大の漢和辞典

毎日、漢字の話ばかりでは食傷気味になるかと思いますので
とりあえず、本日を最後に漢字の話は暫く封印したいかと思います←

さて、最後に取り上げるのは日本最大の漢和辞典の話です。
漢和辞典とは、言うまでもなく漢字の字義や読み
成り立ちや熟語などを集めて解説した辞典になります。
学校の義務教育などで、誰もが一度は漢和辞典に触れたことが
あるとは思いますが、それでは日本最大の漢和辞典とはどんな辞典なのか?

それは、主に諸橋轍次という学者が中心となって作った
大漢和辞典という、全15巻から成る漢和辞典です。

実は、この大漢和辞典は、日本どころか
本場中国で作られた辞典すら抜いて、世界最大の漢和辞典となっています。

収録漢字は、ゆうに5万字を超え、熟語の収録数は53万語を数えます。
プロジェクトがスタートしたのは1925年で全15巻の辞典が完全に出来上がったのは
2000年といいますから、なんと75年もの歳月がかかったのです。
編纂にメインで携わった諸橋轍次も、1960年に13巻まで辞典を出版した後
更に編纂をしている間の、1982年に亡くなり
その後も、有志の手によって編纂・修訂が進められ
ようやく2000年に完全完成となったのです。
全15巻もある辞典は、全巻セットでなんと定価24万円もします。

ところで、私は新潟県民なのですが、この諸橋轍次は新潟県出身。
そして、現在道の駅しただに、諸橋轍次記念館があるのですが
おそらく地元新潟県人でも、その事実を知っている人は少ないでしょう。

実は過去、諸橋轍次記念館に訪れたこともあるのですが
偉大な編纂作業をした、その功績を讃えるには
やや、宣伝が足りないなというのが正直な自分の感想でした。
立派な建物なんですけどね。新潟人はどうにも宣伝ベタのようです。

他にも新潟には、吉田東伍という大日本地名辞書という編纂者もおりまして
雪国の粘り強い県民性が、このような地道な作業を
させるのかなと思ったりもします。

いずれにせよ、漢字研究の日本での大家の一人が諸橋轍次であり
大漢和辞典の編纂は、非常に苦難の連続であったことが
今ではネット上の文献で確認することができます。
大きな図書館にいけば、大漢和辞典はまず置いてあると思いますので
機会があったら見てみると面白いと思います。
一という漢字だけで、異常な数の熟語の紹介があったりしますよ。


大漢和辞典 全15巻セット 別巻『語彙索引』付

大漢和辞典 全15巻セット 別巻『語彙索引』付

  • 作者: 諸橋轍次
  • 出版社/メーカー: 大修館書店
  • 発売日: 2000/05/10
  • メディア: 単行本


漢字の話(5):当て字

昨日の日記では、熟字訓という特殊な訓読みを解説しました。
本日触れるのは、当て字と呼ばれるモノ。
熟字訓は、幾つかの漢字を合わせて特殊な読みを作ったり
当て字については、「(当座の)字を当てる」という日本語の表現に由来した概念で
漢字の字義を無視し、読み方のみを考慮して漢字を当てる
または、逆に漢字の読み方を無視し、字義のみを考慮して漢字を当てると言ったものです。

前者の例で言えば具体的な例を挙げるのであれば、「めった」にの「滅多」
「めでたい」に「目出度い」、「たぶん」に「多分」などが
国名で「アメリカ」を「亜米利加」と書くことなどが好例と言えるでしょうか。

明治の文豪・夏目漱石は兎に角多くの当て字を作品内で
造語したことで、上の兎に角(とにかく)も漱石の創りだした当て字です。

また、中国語から輸入した表現をそのまま用いて
日本語読みに変えるといった場合も、当て字の1つとなるでしょう。

こちらの当て字は、もはや例を挙げるには枚挙に暇がなく
牽牛花をアサガオと読んだり(けんぎゅうかでも正解です)
金字塔(きんじとう)をピラミッド、骨牌と書いてカルタなど。

国名では、日本の音訓で作られた当て字表現と
中国語での表現をそのまま利用したものを併用して使っている場合もあり
例えば、ドイツは日本語では独逸などと書きますが、中国語では徳国です。
前述のアメリカは、中国語では美国と言います。

かと思えば、中国語版当て字でもある中国語での国名表記の
インド(印度)ですとか、タイ(泰)は一緒だったりと
どうにも統一感が無く、やはりこれも知識がなければ読めないということになります。
もっとも、国名はなんとなくは読めそうですが…。
日本語の国名漢字表記と、中国での漢字表記を比較した表が
ウィキペディアに落ちていたので、興味のある人は以下のリンク先からどうぞ。

国名の漢字表記一覧

とにかく漢字の読みについては、類推出来るものと
全くできないものと分かれますので、特に後者は難問として
プレイヤーに問うには非常に問題が作りやすいということは間違いないでしょう。
タグ:当て字 漢字

漢字の話(4):熟字訓

漢字の話だけで、ネタは尽きないですね。
本日は、そんな漢字のお話第4回目となります。

本日取り上げるのは、熟字訓と呼ばれる特殊な読みです。

熟字訓とは、日本語において漢字の単字単位ではなく熟字単位で訓読み(訓)を当てたもののことで、それぞれの漢字に単体の漢字ではそのように読む要素が無いですが
熟語としてまとめた時に読むという、かなり厄介な読みのことです。

熟字訓においては、熟語単位での単語把握が必要であり
たとえ、その漢字の読み方全てを知っていても知らなければ読めないという
非常に複雑怪奇なものとなります。

身近なところでは、明日とか昨日という熟語。
あした(あす)、きのうと、一般的なので簡単に読めますが
一文字づつで考えれば、このように読むのは通常おかしい話なんですよね。
ですから、熟字訓は知らなければ読めないという性質があります。

つまり、前々回のマジックアカデミーのエフェクトクイズと
やはり、相性がいいものとなります。

特に植物や、動物名、食べ物の名前など
その事物の形状や、生態などから漢字を当てた場合のものは
ある種、とんちの利いた言語遊戯のようなものだと言えるでしょう。

例えば、土から生えている筆のようなもの、土筆でつくしですとか
紅い葉っぱの紅葉でもみじ(こうようと読むと、また意味合いが違ってきます)ですとか
海に漂う月のような物体である海月(くらげ)ですとか、色々あります。

もちろん、特殊読みをさせなくとも音で読んでも存在する熟語もあるのですが
(あすをみょうにちと言っても間違いではない)、今日であれば「きょう」と「こんにち」では意味が違ったり。
先ほどの紅葉の例と一緒ですね。

中国語でしたら、一番最初に書いたように漢字には基本的には1つの読みしか無いので
その読みをつなげればいいだけなのですが、日本語ではとてもややこしい状態になっているのです。
タグ:漢字 熟字訓

漢字の話(3)

昨日の日記にて、漢字は今まで
10万文字以上生み出されてきたと書きました。

それでは、現在日本で使われている漢字は大体何文字ぐらいが
標準なのでしょうか。

その数の目安として、まず挙げられるのは
常用漢字かと思います。

これは

「法令、公用文書、新聞、雑誌、放送など、一般の社会生活において、現代の国語を書き表す場合の漢字使用の目安」として内閣告示「常用漢字表」で示された現代日本語の漢字。

と、定義される漢字で、現在は2136文字/4388音訓から成り立つ漢字表です。
概念自体は、1923年から有り、文字の増減が適宜行われながら
1946年には公文書や出版物などに用いるべき範囲の漢字として当用漢字という
1850文字が制定され、普及しました。

1981年10月1日に、当用漢字を目安とした緩やかな漢字表である
1945字/4087音訓を対象とした常用漢字表が再び内閣から告示されました。


暫く常用漢字といえば、この1945字が一般的でしたが
2010年に改定が入り、新たに文字を加えた前述の2136文字が現在の数です。
この常用漢字と、後は人名に使われる漢字、人名漢字861字があり
日本語では、これらの数を合わせた数、およそ2700字(人名漢字のうち212字は通常の漢字の異体字)が
一般的に認められている漢字と言えるでしょう。

ただ、学校教育を思い出して頂ければわかりやすいかと思いますが
実際に使う機会は少ない漢字も、この常用漢字内には多く含まれます。
ですので、教育漢字と呼ばれる小学校6年までで習う1006字程度+600字程度ぐらい読めれば
個人的には不便はないのかなと思います。

実際に、漢字検定については2級が常用漢字が全ての出題範囲であり
準一級で3000字ほど、1級で6000字程度が試験範囲となっています。
1級とか、準1はまぁレベルが違うので、一般的には2級まで持っていればそこそこ自慢できるでしょう。

さて、この常用漢字については実に面白いもので
前述の通り、雑誌や新聞などで一般で使う目安として定義されているものですが
現在の改定が入る前は、丼という漢字が常用漢字外の漢字だったというと
驚く人も多いのではないでしょうか?

新聞などで、昔は拉致をら致と書いたり、就職斡旋を就職あっ旋(これは今もでしょうか?)と書いたのは
要は、ひらがなの部分が表外の漢字だったという理由で新聞ではひらがなで書いていたのですね。
表外漢字で一般文字媒体で印刷できなかったとはいえ、ら致とかはパッと見て
どうにも読みにくくてしょうがありませんね。

現在は、北朝鮮拉致被害者などで、漢字が一般的になったからかもしれませんが
2010年の改定常用漢字表に、拉は入れられる事になり
新聞で拉致という表記が出来るようになったということです。

常用漢字の中で、上述では文字数の他に音訓の数も書いておりますが
これにもちゃんと理由があります。
常用漢字内で読む一般的な読み方とは別に、漢字によっては
表外読みという漢字があるものもあり、見慣れた漢字でも読み方がとても
難しい漢字が表外読みとして存在するものもあります。

強いという字で、強かとか強ち(したたか、あながち)と言った読み方ぐらいであれば
まだ何とか読めるとは思いますが、例えば英(はなぶさ)ですとか
具に(つぶさに)ですとか、数(しばしば)と言った読み方については
見慣れている漢字の分、実にインパクトが強いものであります。
こういった読みは、昨日書いたエフェクトクイズや4択、○×などでも
知識としてあると回答が出せるので、知っているとクイズで有利になれるかもしれません。
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